Biblioteca de Miskatonic

El blog de los juegos de rol de terror e investigación en los mundos de H.P. Lovecraft


Más consejos para la creación de escenarios para La Llamada de Cthulhu

Después de unas semanas alejado de las teclas, he decidido volver a escribir sobre teoría en la creación de módulos o escenarios. Esta entrada podría ser considerada la segunda parte a mi entrada sobre creación de aventuras para La Llamada de Cthulhu, pero en esta ocasión voy a escribir mis anotaciones y reflexiones del libro que puedo recomendar como acompañamiento a los Guardianes/as de La Llamada de Cthulhu, me refiero a Stealing Cthulhu de Graham Walmsley. ¡Vamos a ello!

Robar ideas de otras historias de miedo

Podemos encontrar decenas si no cientos de historias dentro de los autores que componen el círculo de Lovecraft, aunque en realidad con algo de trabajo se puede adaptar cualquier novela, o una película o episodio de una serie. Por cierto, cuando me refiero a robar ideas, no me refiero a robar toda la historia, me refiero a:

  • Robar escenas y lugares clave
  • Robar criaturas interesantes o novedosas
  • Robar finales buenos

La idea es crear cosas nuevas a partir de situaciones conocidas, como por ejemplo la creación de un asentamiento de Profundos en el interior de Nueva Inglaterra, alejados de la costa y con la intención de culminar un plan secreto.

La credibilidad del asunto

Este consejo consiste en aumentar la certeza de las escenas conforme descubren la verdadera realidad. De este modo se conecta lo explicable con lo inexplicable de una forma más consistente, interesante e inmersiva. Los investigadores pasan de creer saberlo todo a no entender nada de lo que ocurre y a medida que transcurren sus pesquisas descubren una realidad angustiante y enloquecedora:

  • Todo lo que ocurre puede explicarse racionalmente
  • Algunas cosas pueden explicarse racionalmente
  • La única explicación a lo que está pasando es sobrenatural y los matará o volverá locos

El terror de Lovecraft es una olla a presión

En las historias de terror cósmico del maestro H. P. Lovecraft el horror se presenta de forma exponencial. Probablemente los personajes jugadores comiencen sus investigaciones y les lleve algo de trabajo descubrir que ocurre. Una vez conozcan parte de la realidad (y con el fin de aumentar la tensión y la inmersión en la partida) debemos aumentar la frecuencia con la que se encuentran con el evento paranormal. Este crecimiento exponencial debe ser muy notable cuando se alcanza el 75% de la historia.

Mantener el terror como algo personal e introspectivo

Es un error plantear la partida desde un inicio como el fin del mundo. Los investigadores deben desarrollar su historia personal e intercambiar sus desdichas y logros con el resto de personajes. Posteriormente, conforme las cosas se vayan poniendo feas y la cordura vaya bajando… puede ser un buen momento para plantear que el fin de la Humanidad está cerca ¡y nunca antes!

Esto nos lleva a apoyar la historia por situaciones vitales compatibles entre los investigadores o con los personajes no jugadores (PNJs): traumas, sueños, experiencias traumáticas del pasado, fobias, miedos o manías. Recuerda que los jugadores crean la historias apoyándose en los personajes y que el módulo (la partida) establece el motor sobre el que todo fluye.

Las pistas deben poderse encontrar de varias maneras

Las ayudas de juego contienen las pistas que deben ayudar a los jugadores en la fluidez por descubrir los miterios de tu partida. Pueden ser de tres tipos:

  • Pistas fundamentales: aquellas pistas sin las cuales es difícil o imposible avanzar en la trama
  • Pistas de apoyo: estas pistas enriquecen el terror, facilitan el trabajo de investigación de los jugadores. Se retroalimentan con las pistas fundamentales, pero son accesorias y prescindibles
  • Pistas falsas: rumores, mentiras y otros datos falsos que pueden desviar la atención de la trama o conducir a los investigadores hacia una trampa. Deben emplearse en menor medida y con cuidado, pues pueden llevar al traste antes de lo debido la partida.

Permite a tus jugadores «saborear» el terror

Las descripciones lo son todo cuando estás dirigiendo un juego de terror cósmico. De hecho, al final del manual encontrarás una serie de adjetivos que se apoyan mucho en la literatura de Lovecraft con este fin. Es tarea del Guardián jugar con los sentidos en las descripciones que da a los jugadores para generar incomodidad al dar información:

  • ¿qué se ve? ¿qué apariencia tiene?
  • ¿cómo huele?
  • ¿cómo suena?
  • ¿cómo se siente? (caliente, frío, amargo, dulce, rugoso, pegajoso…)

Incluso podríamos apoyarnos en detalles inexplicables: una habitación oscura en la que no funcionan las linternas, un fuego que no se puede apagar por ningún medio…

Los 3 tipos de horror final

El libro plantea 3 formas de enfrentarse al final de una partida de rol de La Llamada de Cthulhu. De esta forma los investigadores podrían:

  • Descubrir la criatura o el horror causante del problema
  • Descubrir el daño creado a las personas por la criatura o el horror subyacente
  • Descubrir algo terrorífico u horrible sobre uno mismo

Por supuesto estas 3 pueden entremezclarse al gusto para volver locos ya no sólo a los investigadores, sino también a sus jugadores 😉

Espero que hayas disfrutado de este artículo y sobreotodo, que pueda resultarte útil. Si estás buscando ayuda para crear tus propias partidas, no olvides leer mi entrada sobre cómo crear una aventura de terror para La Llamada de Cthulhu. ¡Tampoco te pierdas mi próxima entrada en la cual me centraré sobre consejos para el uso de criaturas y secuaces para La Llamada de Cthulhu!



2 respuestas a “Más consejos para la creación de escenarios para La Llamada de Cthulhu”

  1. […] Si estás buscando ayuda para crear tus propias partidas, no olvides leer mi entrada sobre más consejos para la creación de escenarios para La Llamada de Cthulhu […]

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  2. […] en la anterior entrada de consejos para la creación de módulos de rol se desarrolló el uso de sentidos, en cuanto a la presencia de monstruos o criaturas podemos ir un […]

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